Black no PS2: o shooter que provava que o console conseguia ser cinematográfico

Black no PS2: o shooter que provava que o console conseguia ser cinematográfico | CheckPointed

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O Shooter que provava que o PS2 podia ser cinematografico

Em 2006, a Criterion Games lancou Black: um FPS que sacrificou tudo para parecer um blockbuster de Hollywood, e mudou o que se esperava de um jogo de tiro no console

Atualizado 2026 Leitura: 12 min Categoria: Historia e Nostalgia

Existem jogos que chegam em silencio e saem da mesma forma. E existem jogos que chegam com explosoes, fumos densos e o barulho ensurdecedor de uma rafaga de AK-47 em espaco fechado, jogos que fazem o jogador pausar a partida, olhar para a tela e pensar: isso nao parece possivel nesse hardware. Black, lancado pela Criterion Games em fevereiro de 2006 para PlayStation 2, era exatamente esse tipo de jogo.

Num mercado brasileiro onde o PS2 ja dominava as locadoras ha cinco anos, Black chegou com uma proposta absurda para a epoca: fazer um console de 128 bits parecer um blockbuster de Michael Bay. Destruicao de cenario em tempo real, fumaca volumetrica, reflexos em janelas, efeitos de particulas que deixavam o processador Emotion Engine suando, e uma mixagem de som tao agressiva que muita gente teve que baixar o volume da televisao para nao acordar o vizinho.

Este artigo conta a historia de como a Criterion, famosa por ter criado o motor de destruicao do Burnout, decidiu aplicar essa mesma filosofia de “se pode destruir, destrua” num FPS. E como esse experimento, apesar de breve e sem continuacao, deixou uma marca permanente na memoria dos que jogaram no PS2, seja em casa propria ou, para a maioria dos brasileiros, numa locadora do bairro por dois reais a hora.

Retrogamer, voce lembra do dia que ouviu Black pela primeira vez numa locadora?

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2006 Ano de lancamento (PS2 e Xbox)
R$89 Preco medio nas locadoras BR (compra)
60fps Meta de framerate (raramente atingida no PS2)
10h Duracao media da campanha
8 Missoes no total, todas lineares
2x Mais poligonos que a media dos FPS de PS2 da epoca

O PS2 em 2006 e o mercado de FPS no Brasil

Em 2006, o PlayStation 2 estava no seu setimo ano de vida. O Xbox 360 tinha acabado de ser lancado, o PS3 estava previsto para o final do ano e todo mundo sabia que o ciclo do PS2 estava se encerrando. No Brasil, porem, a historia era diferente: o PS2 era o presente, o passado e, para boa parte da populacao, o futuro previsivel.

Com um salario minimo de R$300 em 2006 e o PS3 sendo lancado por US$499 nos Estados Unidos (o equivalente a quase tres salarios minimos brasileiros da epoca), o PS2 continuaria a ser o console dominante no Brasil por mais quatro ou cinco anos. As locadoras, principais ponto de acesso aos jogos para a classe media e trabalhadora brasileira, tinham centenas de titulos de PS2 e alugavam noite inteira por R$2 a R$3.

Nesse cenario, um FPS no PS2 era um produto de nicho. O genero nunca foi tao popular no console quanto nos PCs da epoca, em parte pela questao do controle analogico (menos preciso que mouse e teclado) e em parte porque os grandes lancamentos do genero, como Halo, eram exclusivos do Xbox. O PS2 tinha Killzone, Medal of Honor e os primeiros Call of Duty, mas nenhum deles tinha conseguido criar um momento cultural marcante no Brasil. Black mudou isso.

PlayStation 2 Slim
PlayStation 2 Slim (2004)
Na versao Slim, o PS2 tinha chegado a lojas brasileiras por cerca de R$499. Em 2006, revendia por R$250 a R$350 no mercado paralelo, tornando-o o console de entrada para milhoes de familias.
Black PS2 capa
Black (Criterion Games, 2006)
Publicado pela Electronic Arts, Black chegou ao Brasil principalmente via importacao e mercado paralelo. A capa minimalista com fumaca cinza ja anunciava a proposta estetica do jogo.

A Criterion antes de Black: de Burnout ao som das balas

Para entender o que a Criterion tentou fazer com Black, e preciso entender quem era a Criterion antes de Black. A empresa inglesa tinha construido sua reputacao em cima de uma unica ideia obsessiva: o feedback fisico precisa ser excessivo.

1996
Fundacao da Criterion Software
A empresa britanica e fundada originalmente como divisao de software da Canon Europa. Seu primeiro produto de destaque seria o RenderWare, motor grafico licenciado para dezenas de outros jogos incluindo toda a serie GTA da era PS2.
2001
Burnout: a filosofia do excesso
O primeiro Burnout apresenta ao mundo a filosofia da Criterion: em vez de simular realismo, simule a sensacao emocional de velocidade e colisao. Carros que se destroem em camara lenta com particulas voando se tornam a assinatura da empresa.
2004
Burnout 3: Takedown e a consagracao
Considerado ate hoje um dos melhores jogos de corrida de todos os tempos, Burnout 3 vendeu milhoes de copias no PS2 e Xbox. A Criterion prova que sua filosofia de feedback excessivo funciona comercialmente. No Brasil, Burnout 3 foi um dos titulos mais alugados nas locadoras em 2004 e 2005.
2004-2005
Inicia-se o desenvolvimento de Black
A Criterion decide aplicar a mesma logica de Burnout a um FPS. A pergunta central do projeto: “e se cada tiro, cada explosao, cada janela quebrada desse ao jogador um feedback tatil e auditivo tao excessivo quanto uma colisao em Burnout?” O time passa 18 meses tentando responder essa pergunta.
Fev/2006
Lancamento de Black no PS2 e Xbox
Black e lancado para PlayStation 2 e Xbox original. A versao de Xbox, com hardware mais potente, roda com mais estabilidade; mas a versao de PS2, que chegaria a maioria dos brasileiros, ainda impressiona pela ambicao visual. A EA distribuiu o jogo internacionalmente.

O que Black fez de diferente: a engenharia do impacto

Black nao tentou ser o FPS mais profundo ou mais longo. Ele tentou ser o FPS que mais machucava os sentidos do jogador, da maneira mais cinematografica possivel. Para isso, a Criterion desenvolveu tecnicas de renderizacao e design de som que eram incomuns no PS2 de 2006.

💨
Fumaca volumetrica em tempo real
Grasdas, granadas e incendios geravam nuvens de fumaca dinamicas que obstruiam a visao do jogador e dos inimigos. No PS2, isso era feito com sistemas de particulas que sobrecarregavam o Emotion Engine, causando quedas de framerate que a Criterion conscientemente aceitou como troca pelo efeito visual.
🔴
Destruicao de cenario contextual
Paredes de concreto lascavam, janelas nao apenas quebravam mas voavam em pedacos com fisica, grades de metal curvavam com impacto de explosoes. Nenhum elemento do cenario era apenas decorativo: tudo podia ser danificado, e esse dano mudava taticamente o ambiente.
🎵
Mixagem de som como protagonista
A Criterion contratou engenheiros de som de cinema para mixar Black. O resultado foi uma trilha sonora de efeitos onde cada arma tinha assinatura propria: a AK-47 soava seca e agressiva; a M16 tinha um crack metalico; a SPAS-12 explodiu mais alto do que qualquer outra espingarda em jogo de video game ate aquele momento.
🌋
Pos-processamento cinematico
Black usava bloom de luz, motion blur em armas em movimento e vinheta nas bordas da tela para imitar a estetica visual de filmes de acao filmados em 35mm. Era uma das primeiras vezes que um FPS de console tentava sistematicamente imitar cinematografia de cinema em vez de simplesmente renderizar geometria 3D.
🔀
Balas com trajetorias visiveis
Em modo de tiro rapido, era possivel ver os tracer rounds (baloes tracantes) dos proprios disparos cortando o ar. No PS2 de 2006, ver a propria bala era uma novidade tecnica que reforava a sensacao de poder das armas.
🆕
Sequencias de escombros e detritos
Explosoes grandes geravam pilhas de escombros fisicos que ficavam no cenario, alterando o ambiente para o resto da missao. Pilares derrubados viravam cobertura; paredes demolidas abriam passagens novas. O cenario era, literalmente, descartavel.

Black nao e um jogo sobre sobrevivencia. E um jogo sobre fazer o maximo de barulho possivel enquanto voce avanca. O silencio e o fracasso.

Alex Ward, diretor criativo da Criterion Games, em entrevista ao IGN em 2006

Os limites do Emotion Engine: o que o PS2 custou para renderizar Black

O PlayStation 2 tinha um hardware singular e, em muitos aspectos, dificil de programar. O Emotion Engine rodava a 294 MHz e tinha apenas 32 MB de RAM principal, o que era muito pouco para as ambicoes visuais de Black. Para chegar ao resultado que o trailer prometia, a Criterion usou algumas solucoes engenhosas e algumas concessoes dolorosas.

Aspecto Tecnico No Black (PS2) Comparativo com FPS tipico de PS2
Framerate alvo 30 fps estavel 30 fps (com quedas frequentes em Black)
Resolucao de tela 480i (padrao NTSC) Identico
Geometria por cena Muito acima da media Black usava oclusao agressiva para compensar
Sistema de particulas Centenas por explosao Killzone usava dezenas; CoD1 era mais contido
Sombras dinamicas Parciais (projetadas nos inimigos) Maioria dos FPS de PS2 usava sombras em blob (circulo embaixo do personagem)
Reflexos em superficies Simulados via cube map Incomum para FPS de PS2 da epoca
Som de armas Samples de estudio cinematografico A maioria usava samples de biblioteca generica

O resultado era um jogo que, em termos de fidelidade visual e auditiva, parecia estar rodando em hardware que ainda nao existia. A versao de Xbox, lancada simultaneamente, rodava com mais estabilidade grafica; mas para os brasileiros de 2006, a versao de PS2 era a versao acessivel, e mesmo com suas quedas de framerate, impressionava.

⚠️ A versao de PS2 de Black rodava entre 20 e 30 fps dependendo da cena. Em explosoes grandes, o framerate podia cair para 15 fps por fractions de segundo. A Criterion defendeu publicamente essa decisao: preferiu o impacto visual mesmo com instabilidade tecnica.

Ha um aspecto de Black que raramente e discutido em restrospectiva: o jogo foi um dos primeiros FPS a tratar o som como mecanica de design, nao apenas como feedback auditivo. Em Black, a destruicao de cenario servia para revelar inimigos, criar linhas de tiro e alterar caminhos. Mas a explosao que derrubava uma parede tambem alertava inimigos no proximo comodo, que apareciam com posicionamento diferente dependendo de como a cena evoluia. O som era a linguagem do nivel.

Isso antecipava em anos o que Battlefield 3 chamaria de “Frostbite” e tornaria famoso: a ideia de que a destruicao de cenario nao e apenas estetica, mas uma camada de design tactico. A Criterion chegou la em 2006, com 32 MB de RAM e um processador de 294 MHz.

Black nas locadoras brasileiras: o jogo que assustava os vizinhos

No Brasil de 2006, Black chegou principalmente por dois caminhos: importacao informal e locadoras. A EA nao tinha distribuicao oficial do jogo no pais naquele periodo, e o mercado paralelo de jogos de PS2 era bem organizado, com revendedores que traziam titulos dos Estados Unidos e Europa via importacao direta ou via Paraguai.

O preco medio de Black para compra nas locadoras e revendedores brasileiros em 2006 ficava entre R$85 e R$95, numa epoca em que o salario minimo era R$300. Para a maioria das familias, isso representava mais de 30% do salario mensal. O aluguel nas locadoras, a R$2 a R$3 a noite, era o unico meio de acesso para a maioria.

O que diferenciou Black nas locadoras brasileiras foi o impacto acustico. Locadoras que tinham som alto reportavam que os clientes pediam para jogar “aquele jogo dos tiros barulhentos”. A mixagem de som de Black, pensada para sistemas de som de home theater, era brutal mesmo numa TV CRT de 21 polegadas. Era impossivel jogar sem acordar alguem.

A duracao da campanha, de aproximadamente 8 a 10 horas, tornava Black um titulo perfeito para aluguel de final de semana: dava para zerar em dois dias, o que justificava o investimento de R$4 a R$6 em aluguel sem deixar o cliente com a sensacao de ter ficado com o jogo pelo caminho. Era uma experiencia completa, densa e memoravel, exatamente como um bom filme de acao.

O que Black deixou para o futuro dos FPS

Black nunca recebeu uma sequencia. A Criterion foi adquirida pela EA em 2004 e, apos o lancamento de Black, a empresa foi redirecionada de volta para a serie Burnout. A promessa de um Black 2, que os proprios desenvolvedores chegaram a mencionar em entrevistas, nunca se materializou. Quando a Criterion finalmente abandonou Burnout para trabalhar com Need for Speed, o legado de Black ficou em stand-by definitivo.

Mas a influencia de Black e verificavel em varios jogos que vieram depois. A enfase em destruicao de cenario como design tactico aparece diretamente no Battlefield: Bad Company (2008) e depois no Battlefield 3 (2011). A mixagem de som hiperrealista que trata cada arma como personagem proprio se tornou padrao depois do Modern Warfare original (2007), mas os engenheiros de som da Activision citaram Black em entrevistas como referencia.

Mais do que qualquer mecanica especifica, Black estabeleceu que um FPS de console podia ter ambicao cinematografica sem sacrificar a jogabilidade. A ideia de que o feedback sensorial, visual e auditivo de um tiro importa tanto quanto a mecanica por tras dele e hoje senso comum no design de FPS. Em 2006, era uma aposta radical de uma empresa britanica com um budget limitado e um hardware com 32 MB de RAM.

🌟 O Metacritic de Black no PS2 foi 83/100. A versao de Xbox recebeu 82/100. Nenhum critico na epoca percebeu plenamente o que a Criterion havia feito, mas a nota de usuarios no PS2 chegou a 9.1/10, mostrando que o publico entendeu melhor que a critica especializada.

Dicas para o colecionador e o curioso de hoje

  • 🔍 Como encontrar: Black para PS2 e facilmente encontrado no Mercado Livre e OLX brasileiros entre R$30 e R$60 para copia sem caixa. CIB (com caixa e manual) fica entre R$80 e R$140. A versao de Xbox original e um pouco mais rara no Brasil e pode custar mais.
  • 🔊 Requisito obrigatorio: Para experimentar Black como foi concebido, e necessario som externo com subwoofer. Num televisor moderno com caixas embutidas, metade do impacto sonoro do jogo se perde. Conecte um sistema de som externo antes de jogar.
  • 📺 TV CRT vs. TV moderna: Black foi desenhado para televisores CRT de tubo, e a estetica de bloom de luz e o motion blur foram calibrados para esse tipo de display. Em TVs modernas com upscaling, o jogo parece tecnicamente diferente. Um PS2 conectado a um CRT de 21 polegadas da a experiencia autentica.
  • 🆕 Dificuldade recomendada: Jogue na dificuldade “Black Ops” (a mais alta) desde o inicio. As dificuldades menores facilitam demais o combate e reduzem a necessidade de usar destruicao de cenario como ferramenta tatica, o que empobrece a experiencia.
  • 📖 Contexto historico para apreciar: Vale assistir a qualquer FPS de PS2 do mesmo periodo (Killzone, Medal of Honor: European Assault) antes de jogar Black. O contraste visual e auditivo deixa claro o que a Criterion estava tentando provar.
  • 🎮 Retrocompatibilidade: Black roda via retrocompatibilidade no PS3 (fat, 60GB e 80GB) e via emulacao no PC com PCSX2. A versao emulada em PC com resolucao aumentada para 1080p e upscaling revela detalhes de geometria que eram invisiveis na TV CRT original.

Memorias de quem estava la

“Lembro que meu vizinho veio bater na porta as 11 da noite achando que tinha alguem brigando no apartamento. Era eu jogando Black. O barulho das granadas era real demais. Minha mae ficou furiosa mas eu nao conseguia parar.”

RM
Rafael Moraes Belo Horizonte, MG

“Na locadora do meu bairro em Campinas, o dono colocou Black no PS2 de demonstracao que ficava ligado na entrada. Nao precisava de propaganda: o barulho do jogo atraindo clientes ja era o marketing. Em duas semanas o jogo tinha lista de espera para aluguel.”

CL
Camila Lima Campinas, SP

“Eu era adolescente e nem ligava muito para FPS. Mas quando meu primo me mostrou Black e eu ouvi a shotgun pela primeira vez, entendia por que as pessoas pagavam R$3 para alugar um jogo. Aquele som justificava tudo. Nunca mais ouvi uma espingarda igual em jogo nenhum.”

TR
Thiago Rezende Recife, PE

Black merecia uma sequencia

Se voce ainda nao jogou, encontre uma copia ou emule. E uma licao de design sonoro que ainda nao foi superada.

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Apaixonado por videogames clássicos desde os anos 90, quando passou horas explorando mundos em consoles como Super Nintendo e Mega Drive. Hoje, aos 43 anos, ele se dedica a escrever sobre o universo dos games retrô, compartilhando análises, curiosidades e histórias que marcaram gerações. Com olhar crítico e linguagem acessível, Garro transforma nostalgia em conteúdo de valor, ajudando novos jogadores a descobrir clássicos e veteranos a reviver grandes momentos.

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