Os comerciais de videogame dos anos 90 no Brasil que toda uma geração ainda decora de cor

Comerciais de Videogame dos Anos 90 no Brasil | CheckPointed
Artigo 41 — Atualizado 2026

Os Comerciais de Videogame dos Anos 90
Que o Brasil Nunca Vai Esquecer

Antes do YouTube, antes do Google, era a televisão aberta que vendia sonhos de 16 bits para uma geração inteira

Atualizado 2026 14 min de leitura Historia e Nostalgia Por CheckPointed

Você não precisava ter o videogame para conhecer o comercial de cor. Esse é talvez o detalhe mais curioso de toda uma geração: os comerciais de videogame dos anos 90 tinham um alcance muito maior do que o produto em si. Enquanto um Mega Drive custava o equivalente a quase quatro salários mínimos em 1993, o comercial era transmitido de graça para dezenas de milhões de lares no horário nobre da Globo, do SBT e da Record.

Havia uma ciência nisso. As agências de publicidade e as distribuidoras brasileiras, como a TecToy no caso da Sega, a Playtronic para o Nintendo e a Gradiente para o Game Boy, entendiam que vender videogame no Brasil era diferente de vender no Japão ou nos Estados Unidos. Aqui, era preciso convencer pais antes de convencer crianças. Era preciso fazer o console parecer um investimento, não um brinquedo. E era preciso fazer tudo isso em 30 a 60 segundos de televisão.

O resultado foram peças publicitárias que ficaram tatuadas na memória afetiva de quem tinha entre 6 e 16 anos naquela época. Jingles que voltam na cabeça décadas depois. Slogans que se tornaram parte do vocabulário de uma geração. E imagens de consoles que, na tela da Panasonic da sala, pareciam vir de outro planeta.

Voce lembra do jingle de cor?

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3,8x Salarios minimos: preco do Mega Drive no lancamento (1994)
~40% Dos lares brasileiros tinham TV em cores em 1990
60s Duracao padrao dos grandes comerciais de videogame nos anos 90
3 Grandes distribuidoras BR (TecToy, Playtronic, Gradiente)
1989 Ano em que o Master System chegou ao Brasil pela TecToy
100% Da nostalgia que bate quando voce le “Genesis does”
Como a TV vendia o impossível

Uma linha do tempo da publicidade de videogame no Brasil, dos anos 80 ao fim da era 16 bits

1983

Atari: o primeiro videogame que o Brasil viu na TV

O Atari 2600 chegou ao Brasil pela Polyvox e pela Dismac, e seus primeiros comerciais eram curiosamente educativos: precisavam explicar o que era um videogame para um público que nunca tinha visto um. O produto era apresentado quase como um aparelho eletrodoméstico sofisticado. A linguagem era a da classe média alta, e os pais apareciam sorrindo tanto quanto os filhos. Custava cerca de Cr$ 18.000 em 1983, o equivalente a dois salários mínimos da época.

1989

TecToy e o Master System: publicidade brasileira de verdade

Quando a TecToy trouxe o Master System para o Brasil em 1989, o mercado publicitário mudou de patamar. A empresa investiu pesado em comerciais na TV aberta, especialmente nas faixas de programação infantil e juvenil do SBT e da Globo. A sacada foi apresentar o Master System como algo que “o pessoal lá fora já tem”, criando um senso de urgência por inclusão. Deu resultado: o Master System vendeu muito mais no Brasil do que em qualquer outro país do mundo, e os comerciais tiveram papel fundamental nisso.

1992

A guerra dos 16 bits chega à televisão brasileira

O Mega Drive chegou ao Brasil em 1990 pela TecToy, mas foi em 1992 e 1993 que a disputa publicitária com o Super Nintendo (distribuído pela Playtronic) virou um espetáculo. Os comerciais da Sega no Brasil seguiam a linha agressiva adotada globalmente, mas com adaptações locais. O slogan “Genesis does what Nintendon’t” virou “Mega Drive faz o que o Nintendo não faz” e foi ao ar em diversas versões. Do outro lado, a Playtronic apostava em comerciais mais familiares e coloridos para o Super Nintendo, com o jogo Super Mario World como carro-chefe.

1994

Game Boy: Gradiente e os comerciais de criancas felizes

A Gradiente trouxe o Game Boy para o Brasil e adotou uma estratégia publicitária diferente: focou na portabilidade como estilo de vida. Os comerciais mostravam crianças jogando no carro, na fila do banco junto com os pais, na cama antes de dormir. A mensagem era de que o Game Boy cabia em qualquer momento da vida brasileira. O preço de lançamento foi em torno de R$ 180 em 1994, quando o salário mínimo era de R$ 64,79. Caro, mas aspiracional.

1997

PlayStation e a virada geracional na publicidade

O PlayStation chegou ao Brasil em 1996 pela Sony e trouxe uma estética completamente diferente para a publicidade de videogame. Saíam as crianças empolgadas e os efeitos especiais baratos. Entravam a escuridão, a música eletrônica e os jovens de 15 a 25 anos como público-alvo. O slogan brasileiro “Do not underestimate the power of PlayStation” foi adaptado para versões locais que misturavam cenas de gameplay com atmosferas urbanas noturnas. Era a primeira vez que o videogame era vendido como produto de cultura jovem adulta no Brasil, não como brinquedo de criança.

Os comerciais que uma geração decorou de cor

Das frases que nunca saem da cabeca aos jingles que voltam sem avisar

Mega Drive: “Faz o que o Nintendo nao faz”

A campanha mais agressiva da historia do videogame no Brasil. A TecToy adaptou a ofensiva global da Sega com orgulho: lado a lado, Mega Drive e Super Nintendo, com o narrator destacando gráficos, velocidade e o Blast Processing como se fossem fatos científicos. A criança que assistia ficava convencida de que o Super Nintendo era, tecnicamente, inferior.

“Mega Drive. Faz o que o Nintendo nao faz.”

Super Nintendo: Mario e a familia feliz

A Playtronic respondeu à ofensiva da Sega com uma estratégia oposta: não rivalidade, mas afeto. Os comerciais do Super Nintendo mostravam famílias inteiras jogando, com pais participando, em salas de estar claramente de classe média brasileira. Super Mario World era o rosto do produto, e a mensagem implícita era de segurança e qualidade. Nintendo não precisava gritar.

“Super Nintendo. Divertido para toda a familia.”

Master System: “O video game que o Brasil adotou”

Com o Master System já dominando o mercado nacional, a TecToy começou a usar o próprio sucesso como argumento de venda. Os comerciais exibiam crianças de Norte a Sul do Brasil jogando o mesmo console, criando uma identidade nacional em torno do produto. O Alex Kidd virou um mascote brasileiro sem querer. Era o videogame das classes C e D que queriam participar da modernidade.

“Master System. O video game do Brasil.”

Game Boy: “Onde voce for, ele vai junto”

A Gradiente apostou no estilo de vida portátil numa época em que isso ainda era novidade absoluta no Brasil. Os comerciais do Game Boy mostravam crianças levando o console para a escola, para viagens de férias, para a casa da vovó. O detalhe que ficou na memória de muita gente: o som do Tetris tocando em situações cotidianas. A tela verde e as pilhas que acabavam rápido eram detalhes ignorados no comercial.

“Game Boy. Onde voce for, ele vai junto.”

PlayStation: a estetica da escuridao

Os comerciais do PlayStation no Brasil de 1996 em diante eram de outro planeta estético. Fundo preto, música pulsante, cortes rápidos de gameplay em 3D e jovens adultos com expressões de concentração intensa. Nenhum pai sorrindo, nenhuma sala de estar iluminada. Era a declaração de que videogame não era mais coisa de criança. Para a geração que estava passando pelos 15 anos naquela época, foi uma ruptura cultural.

“PlayStation. Do not underestimate the power.”

Sonic: o jingle que todo mundo cantava

Mais do que um comercial, a TecToy criou um pequeno fenômeno cultural com os anúncios centrados no Sonic. O ouriço azul era apresentado em animação mista com gameplay, e havia um ritmo no comercial que levava as crianças a cantarolar. A velocidade como argumento de venda. “Só um outro animal corre mais rápido que o Sonic” era o tipo de frase que ficava na cabeça, mesmo que nunca fizesse sentido algum.

“Sonic. Mais rapido. Mais empolgante.”

“O comercial do Mega Drive passou no intervalo do Xuxa. No dia seguinte, metade da sala queria um. A gente nem sabia o preco. So sabia que queria.”

O que estava por tras das cameras

Detalhes que so quem estava prestando muita atencao percebeu

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O horario nobre era o campo de batalha

TecToy, Playtronic e Gradiente disputavam os mesmos blocos de programacao infantil e juvenil. O “Clube da Crianca” do SBT e o “TV Globinho” eram os mais cobiçados. Um comercial de 30 segundos nesses horarios custava, em valores da epoca, o equivalente a vender dezenas de consoles. Era um risco calculado, mas que pagava dividendos: uma crianca que via o comercial no sabado pedia o presente de Natal por meses.

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Criancas que nunca tinham tocado no console

Era pratica comum em comerciais de videogame no Brasil dos anos 90 usar atores mirins que controlavam joysticks sem nada conectado enquanto as cenas de gameplay eram inseridas em pos-producao. O resultado era um ligeiro dessincronismo entre a expressao facial da crianca e o que estava acontecendo na tela. Quem jogava de verdade percebia. Quem nunca tinha jogado, acreditava completamente.

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O preco nunca aparecia, ou aparecia rapidissimo

Uma estrategia consciente de quase todos os comerciais de videogame nos anos 90 era omitir o preco, ou colocá-lo em letras minusculas no rodape por menos de dois segundos. Isso nao era acidente. Com o Mega Drive custando cerca de R$ 350 em 1994 (quase 5 salarios minimos da epoca), mostrar o preco estragaria o desejo que o comercial construia. Melhor criar o sonho e deixar o preco para o momento em que a crianca ja estava comprometida emocionalmente.

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Os jingles eram compostos especificamente para o Brasil

Diferente de muitos produtos que simplesmente dublavam comerciais americanos ou japoneses, as distribuidoras brasileiras frequentemente encomendavam jingles locais para videogames. A musica do comercial do Master System da TecToy nos anos 90 foi produzida por uma agencia brasileira e tinha uma cadencia muito mais proxima do pop nacional da epoca do que qualquer produto original da Sega. Era videogame, mas tocava como uma maquineta de forro.

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Locadoras como suporte invisivel da publicidade

O ecosistema de comerciais de videogame nos anos 90 funcionava em conjunto com as locadoras de fitas e jogos. Uma crianca via o comercial do Mortal Kombat na TV, ia a locadora para alugar por um fim de semana, e voltava para casa com o desejo de ter o console para sempre. A locadora era o “teste drive” que o comercial de TV prometia mas nao podia entregar. Essa sinergia foi central para o crescimento do mercado brasileiro de videogame durante toda a decada.

Contexto economico: por que os comerciais precisavam ser tao bons

No Brasil dos anos 90, especialmente antes do Plano Real em 1994, a inflacao tornava o preco de qualquer produto eletronico uma noticia que mudava toda semana. Um console podia custar Cr$ 50.000 em janeiro e Cr$ 80.000 em marco. Os comerciais precisavam criar um desejo tao forte que sobrevivesse a essa instabilidade. A crianca que queria o Mega Drive precisava querer de um jeito que resistisse a meses de espera pelo Natal ou aniversario. Essa era a funcao emocional da publicidade de videogame no Brasil: nao so informar, mas criar uma fome que o tempo nao esfriava.

Para o colecionador nostalgico

  • 📼 Gravaçoes de comerciais dos anos 90 em VHS sao pecas de colecao raras. Se voce tem fitas gravadas da TV da epoca, podem conter comerciais de videogame que nao existem mais em nenhum arquivo digital. Vale assistir antes de descartar qualquer fita.
  • 🔍 No YouTube, canais dedicados a publicidade brasileira retroativa acumulam comerciais originais da TecToy, Playtronic e Gradiente dos anos 90. Busque por “comercial Mega Drive Brasil” ou “publicidade Master System TecToy” para encontrar materiais que vao trazer a nostalgia de volta com força.
  • 📰 Revistas como Acao Games, Video Game (Editora Abril) e Super GamePower da epoca traziam anuncios impressos que complementavam os comerciais de TV. Exemplares em bom estado dessas revistas sao cada vez mais valorizados no mercado de colecionismo retro brasileiro.
  • 🎮 Material original de ponto de venda (PDV) como displays de papelao, banners e folders das distribuidoras brasileiras sao extremamente raros e valorizam consideravelmente em colecoes tematicas. Se encontrar em feiras ou sebos, avalie com atencao.
  • 💾 Alguns jogos lancados exclusivamente no Brasil pela TecToy (como versoes exclusivas do Master System) foram promovidos por comerciais que nao existem em outros mercados. Essas pecas sao parte da historia do marketing de videogame brasileiro e complementam qualquer colecao focada no mercado nacional.
Memorias que nao saem da cabeca

Depoimentos de quem cresceu vendo esses comerciais no intervalo

Tinha uns 9 anos quando vi o comercial do Mega Drive no intervalo do Angeli. O cara jogando Streets of Rage com aquela musica de fundo… eu fiquei com a cena na cabeca durante semanas. Quando meu pai finalmente comprou um no Natal, ele tinha custado quase tudo que ele tinha de bonus. A gente nunca soube disso na epoca. Jogamos a noite toda.

RB
Ricardo Bentes, 42 anos Belo Horizonte, MG — colecionador de consoles 16 bits

O que me marcou foi o comercial do Game Boy da Gradiente. Aquela crianca no carro com o Game Boy, o Tetris tocando baixinho. Eu pedi um de aniversario em 1995 e minha mae comprou de segunda mao, ja sem a caixa. Mas eu sabia o jingle do comercial de cor. Cantarolava enquanto jogava. E canto ate hoje quando penso nisso.

CS
Claudia Silveira, 38 anos Porto Alegre, RS — entusiasta de portatis retro

Meu momento favorito era o intervalo do Clube da Crianca no SBT. Todo sabado, aqueles tres minutos de comerciais de videogame eram quase um evento. A gente nao tinha controle remoto entao ningem trocava de canal. Via o comercial do Sonic, do Super Mario, do Mortal Kombat. Era como assistir a um mini-cinema de coisas que eu nunca ia poder ter. Mas guardava tudo na memoria como se fosse meu.

FM
Felipe Marques, 44 anos Recife, PE — pesquisador de publicidade retro brasileira

O comercial ficou.
O console pode ter ido embora.

Mas a memoria afetiva daquela geracao continua viva no CheckPointed. Explore mais artigos sobre a historia do videogame brasileiro.

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Todo o conteudo e baseado em fontes historicas verificaveis. Precos e dados de mercado referentes a registros documentados da epoca.

Apaixonado por videogames clássicos desde os anos 90, quando passou horas explorando mundos em consoles como Super Nintendo e Mega Drive. Hoje, aos 43 anos, ele se dedica a escrever sobre o universo dos games retrô, compartilhando análises, curiosidades e histórias que marcaram gerações. Com olhar crítico e linguagem acessível, Garro transforma nostalgia em conteúdo de valor, ajudando novos jogadores a descobrir clássicos e veteranos a reviver grandes momentos.

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