Como as revistas Gamers e Ação Games moldaram a cultura gamer brasileira dos anos 90!
As revistas que nos ensinaram
a ser gamers
Gamers e Ação Games não eram só papel e tinta. Eram o único link entre a criançada brasileira e um mundo que quase não chegava até aqui.
Antes da internet chegar de vez nas casas brasileiras, quem queria saber o código do Mortal Kombat no Mega Drive ou descobrir se o Donkey Kong Country ia chegar ao Brasil precisava de uma fonte. Uma fonte impressa, com cheiro de gráfica, que chegava toda mês na banca de jornal e sumia em horas.
A Gamers e a Ação Games foram essas fontes. Mais do que revistas, eram objetos de desejo. A garotada juntava o dinheiro do lanche, trocava figurinhas para completar a coleção, recortava as páginas para colar no quarto. Alguns leram cada exemplar tantas vezes que as páginas se soltaram.
Mas o impacto dessas publicações vai além da saudade. Elas construíram um vocabulário compartilhado, uma identidade coletiva para a primeira geração de gamers brasileiros. Foram elas que decidiram quais jogos valiam o bolso, quais consoles eram “top” e quais termos a gente ia usar até hoje.
O Brasil antes das revistas de games
Para entender o impacto, é preciso lembrar como era o vazio antes delas.
Em 1990, o Brasil vivia a era da reserva de mercado de informática. Os videogames que chegavam ao país vinham com anos de atraso e preços proibitivos. Um Mega Drive custava o equivalente a dois ou três salários mínimos. Um cartucho importado, então, era artigo de luxo. A informação sobre o setor era escassa e fragmentada. Revistas americanas como a Electronic Gaming Monthly e a GamePro chegavam às bancas apenas em São Paulo e Rio, em inglês, com preços de importado.
A situação era essa: a garotada jogava, mas jogava no escuro. Sem saber os truques, sem saber o que estava por vir, sem saber se aquele cartucho era original ou pirata, sem saber se valia a pena pedir de presente de aniversário. A demanda por informação em português era enorme. O mercado editorial percebeu isso.
“A revista chegava na banca e a fila já era grande. Todo mundo queria o mesmo exemplar, todo mundo queria saber os códigos primeiro.”
Linha do tempo: revistas que formaram o mercado
A imprensa especializada em games no Brasil seguiu de perto a evolução do próprio mercado.
VideoGame — A Pioneira
A Editora Abril lança a VideoGame, primeira publicação nacional dedicada inteiramente aos videogames. Cobertura do Mega Drive e SNES, com foco em traduções de conteúdo americano adaptadas ao mercado brasileiro.
Gamers — A Rival Chega
A Editora Globo entra no mercado com a Gamers, trazendo um design mais moderno, testadores fixos com personalidade própria e uma linha editorial que valorizava a voz dos leitores. A rivalidade com a VideoGame aquece o setor.
Explosão do Mercado
Com a queda dos impostos sobre eletrônicos e a chegada do Plano Real em 1994, mais famílias puderam comprar consoles. A circulação das revistas dispara. A Gamers atinge tiragens expressivas nas bancas de todo o Brasil.
Ação Games — A Era do PlayStation
A Ação Games consolida sua posição no mercado coincidindo com a chegada do PlayStation ao Brasil. A revista adota uma postura mais adulta, com análises técnicas mais aprofundadas e cobertura de games para PC.
Internet e o Declínio
Com a popularização da internet discada e os primeiros sites de games em português, o modelo impresso começa a ser questionado. As revistas respondem com CDs-ROM encartados, guias especiais e mais conteúdo exclusivo para tentar reter o leitor.
As duas gigantes: perfil editorial
Cada uma tinha personalidade, jeito de escrever e público fiel. A rivalidade era real, e a garotada tomava partido.
A Gamers tinha um jeito mais acessível, quase de conversa entre amigos. Os redatores assinavam com apelidos, o texto era cheio de gírias da época, e a seção de cartas dos leitores era levada a sério. Quando você via seu nome publicado na revista, era evento. A turma da escola toda ficava sabendo.
A Ação Games jogava diferente. Mais séria, mais técnica, ela conquistou os leitores que queriam entender o porquê das coisas: por que aquele jogo rodava melhor no Mega Drive do que no SNES, qual versão do Street Fighter II tinha o quadro de animação mais fiel ao arcade. Era a leitura de quem se considerava um gamer de verdade, não só um jogador de fim de semana.
O Poder das Notas
As notas das revistas tinham peso enorme nas decisões de compra. Uma nota 9 ou 10 na Gamers ou na Ação Games podia garantir que um jogo virasse pedido certo no Natal. E uma nota baixa podia selar o destino de um lançamento inteiro. Sem Metacritic, sem YouTube, era o crítico de revista quem ditava o que valia ou não a pena.
As seções que todo mundo aguardava
Cada número trazia seções fixas que eram o primeiro lugar que a garotada abria quando chegava da banca.
Códigos e Cheats
A página mais preciosa. Códigos de vidas infinitas, fases secretas, personagens ocultos. Antes da GameFAQs, as revistas eram o repositório de toda a sabedoria dos videogames.
Preview de Lançamentos
Fotos granuladas e textos que prometiam mundos. Ver uma imagem do próximo Zelda ou do Sonic 3 antes do lançamento era quase um ritual sagrado mensal.
Cartas dos Leitores
Ver o próprio nome impresso era o sonho de todo leitor. As dúvidas enviadas por carta geravam debates que duravam meses entre redator e leitores.
Guia Completo
Edições especiais com guias de 10 a 20 páginas de um único jogo eram as mais disputadas. Final Fantasy, Chrono Trigger, Zelda. Guardar o guia era guardar um tesouro.
Comparativo de Versões
Mega Drive versus SNES, Arcade versus console. Comparar screenshots pixel por pixel era uma arte. Essas páginas alimentavam debates em recreios por meses.
Mercado e Precos
Lista de preços de cartuchos nas lojas da época, dicas de onde comprar mais barato em SP e RJ. Um serviço público para a garotada que precisava justificar o pedido pros pais.
O papel delas no contexto brasileiro
O Brasil tinha desafios únicos. As revistas entendiam isso.
O Brasil dos anos 90 convivia com uma realidade difícil para o gamer: os jogos chegavam com meses ou anos de atraso em relação ao mercado americano e japonês. Quando o Super Nintendo foi lançado nos EUA em agosto de 1991, ele só chegou ao Brasil em 1993, via Playtronic, com preço de quase dois salários mínimos. Os jogos chegavam ainda mais tarde e mais caros.
Nesse cenário, a Gamers e a Ação Games cumpriam um papel que ia além do entretenimento: eram tradutoras de um mundo distante. A editora adaptava os textos americanos, explicava o que era cada console, justificava o preço abusivo, ajudava os leitores a entenderem por que o Mega Drive da TecToy vinha com jogos diferentes dos americanos.
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Localizaram o mercado: Cobriam exclusivamente distribuidoras brasileiras como TecToy, Playtronic e Gradiente, com preços reais em cruzeiros e reais, algo que a Electronic Gaming Monthly jamais faria.
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Alfabetizaram o gamer brasileiro: Ensinaram o que era RAM, processador, bit, sprite, framerate. Uma geração inteira aprendeu tecnologia pelos textos das revistas de games.
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Criaram comunidade: Antes dos fóruns e do Discord, as cartas dos leitores eram o único lugar onde gamers de Manaus, Porto Alegre e Recife podiam se encontrar e trocar dicas.
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Denunciaram os piratões: Foram as primeiras publicações a alertar os leitores sobre cartuchos falsificados, clones de console e produtos sem garantia, protegendo o bolso da garotada e das famílias.
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Criaram vocabulário: “Boss”, “vidas”, “fases”, “game over”, “zerar” — boa parte da gíria que usamos até hoje na comunidade gamer brasileira foi normalizada e difundida por essas revistas.
O ritual da banca de jornal
Existe uma memória coletiva de toda uma geração que começa numa banca de jornal. A revista chegava no começo do mês, sem data certa. Às vezes você passava segunda, terça e quarta sem ter chegado. Na quinta você perguntava de novo, com esperança. E quando enfim estava lá, com aquela capa colorida e cheia de screenshots, a decisão era imediata: guardar o troco da passagem e ir a pé pra casa.
O exemplar virava moeda de troca social. Quem tinha a revista mais nova ditava as novidades no recreio. Passar o código certo para o amigo era um ato de generosidade. Rasgar uma página para ficar com o pôster central era quase um pecado, porque todo mundo queria o mesmo exemplar intacto.
“O pôster duplo no meio da revista virou decoração do quarto de uma geração inteira. Antes do Google Images, era o único jeito de ter a imagem favorita na parede.”
- 🔍 Procure em brechós, sebos e feiras de antiguidades. Revistas de games raramente aparecem em lojas especializadas, mas são comuns onde tem acervo de anos 90.
- 💰 Exemplares com capas especiais (E3, lançamentos de console, edições extras) valem consideravelmente mais. Separe da coleção regular.
- 📏 Condição importa muito. Páginas rasgadas, marcas de caneta ou ausência do encarte/pôster reduzem o valor. Um exemplar “mint” pode valer 5 a 10 vezes mais.
- 🗂️ Organize por numeração e armazene em sacos plásticos com fundo rígido. A acidez do papel amarelece rápido sem proteção.
- 🌐 O Mercado Livre e grupos de Facebook de retrogames são os principais mercados. Busque por número de edição específico se tiver interesse em completar uma coleção.
- 📸 Edições com guias encartados de jogos específicos (Zelda, Final Fantasy, Street Fighter) têm demanda separada entre fãs desses jogos além dos colecionadores de revistas.
“Eu guardava as revistas na ordem, com capa transparente. Minha mãe achava desperdício. Hoje ela me pede pra não jogar fora. Tenho 47 exemplares da Gamers, cada um uma memória de um aniversário ou fim de semana de chuva.”
“A Ação Games me ensinou mais sobre hardware do que qualquer aula de informática da escola. Aprendi o que era processador RISC, memória de vídeo, taxa de refresh. Tudo em português, explicado com comparações de jogo. Não tem preço isso.”
“O dia que a Gamers publicou minha carta foi o dia mais feliz da minha infância. Meu nome na revista, respondido pelo editor. Mostrei pra toda a turma. Isso nos anos 90 era o equivalente a ter um post com mil curtidas.”
A MEMÓRIA QUE NUNCA SALVA GAME OVER
As revistas sumiram das bancas, mas o que elas construíram ficou. A comunidade gamer brasileira tem uma identidade, um jeito de falar sobre games, uma saudade coletiva. Isso tem nome: tem o nome Gamers, tem o nome Ação Games.
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